Rezension Dungeonslayers (2024)

Rezension Dungeonslayers (1)

ein altmodisches Rollenspiel?

Das „altmodische Rollenspiel“ Dungeonslayers ist in seiner aktuellen vierten Edition nun erstmals auch eingepackt zu haben – in einer Basisbox, die neben dem gerade erst im letzten Herbst erschienenen Regelwerk auch ein Tutorial für Einsteiger, Charakterblätter, eine doppelseitig bedruckte Farbkarte, Archetypenkarten zum Ausschneiden und farbige Counter für das Spiel auf Bodenplänen enthält. Die Box im Din A5 Format ist zwar ungewöhnlich klein, dafür aber prall gefüllt.

Inhaltlich passiert in Dungeonslayers ziemlich genau das, was der Titel verspricht: Eine Gruppe von Helden begibt sich auf der Suche nach Gold, Ruhm und Erfahrungspunkten in – zumeist unterirdische – Labyrinthe und setzt sich auf die eine oder andere Art mit deren Bewohnern auseinander. Was vor dreißig Jahren aufgrund seiner Normalität nicht weiter erwähnenswert gewesen wäre und in den 90er Jahren dann als einigermaßen peinliche Vorgeschichte des Hobbys galt, ist seit wenigen Jahren wieder ziemlich angesagt. Trotz einiger gravierender Unterschiede zu seinen Nachbarn, schwimmt Dungeonslayers so zumindest im Fahrwasser der so genannten Old School Renaissance.

Im Gegensatz zu den zahlreichen Nachbauten früher D&D-Versionen, die sich auf zwischenzeitlich in Vergessenheit geratene Tugenden der ersten Tage konzentrieren, ist Dungeonslayers nun allerdings ein höchst modernes System, dessen Mechanismen die Erfahrungen der letzten Jahrzehnte deutlich anzumerken sind.

Die Spielmechanik ist schnell, einfach und präzise ausgearbeitet. Aus einigen Kernwerten (sprachlich etwas unschön unterschieden in Attribute und Eigenschaften) werden fast alle spielrelevanten Daten abgeleitet: Von der Lebensenergie über die Laufleistung bis hin zu spezielleren Fähigkeiten wie Taschendiebstahl oder Flirten.

Beim Stufenaufstieg verbessert sich damit die volle Bandbreite der Charakterwerte, ohne dass Fertigkeitspunkte verteilt werden müssten, oder es klassenabhängige Tabellen mit Basiswerten zu studieren gäbe. Auf diese Weise entwickeln sich die Charaktere sehr anschaulich weiter und es lässt sich so schnell wie auch intuitiv steigern.

Weitere Fähigkeiten – wie der Gestaltwandel eines Druiden, die Erschaffung von Homunkuli oder auch spezielle Kampfmanöver – werden als Talente geführt, die über Kaufpunkte erworben werden. Zusammen mit der Zauberwahl macht die Suche nach den richtigen Sonderfertigkeiten einen wesentlichen Teil der Charakterentwicklung (und des allseits beliebten Subspiels „Steigern“) aus. Wer Freunde an Charakteroptimierung hat, kann auch mit diesem einfachen System noch ein wenig herum spielen.

Die Limitierung der Zauberfähigkeit stellt einen weiteren modernen und sehr präzisen Mechanismus dar, der vor allem aus Computerspielen bekannt sein dürfte: Zauber haben eine so genannte Abklingzeit, die zwischen zwei Anwendungen verstreichen muss und die in der Regel zwischen 0 Kampfrunden (jede Runde benutzbar) und 24 Stunden liegt. Die recht häufige Angabe „100 Kampfrunden“ sei ein letztes Beispiel für die Ausrichtung des Regeltextes. Es mag Geschmackssache sein, ob man es furchtbarer findet, einhundert Runden mitzuzählen, oder in einer eben noch spannenden Szene plötzlich über eine unklar umschriebene Zauberdauer zu diskutieren – Dungeonslayers hält es im Zweifelsfall mit der Eindeutigkeit.

Ansonsten enthält das Regelbuch die obligatorische Monstersammlung (eine klassische Zusammenstellung ohne ganz große Überraschungen), drei kurze Abenteuer, einen groben Überblick über die Spielwelt Caera und weitere Regeln von Reisegeschwindigkeiten bis hin zu einstürzenden Dungeons.

Insgesamt hat Dungeonslayers ein schönes System, das ziemlich genau weiß was es will und das auch gut hinbekommt: Die Spieler schnell und einfach ins Abenteuer bringen und dabei die anstrengendsten Eigenheiten sowohl der größeren Nachbarsysteme (umfangreiches Regelstudium im Vorfeld und stundenlange Charakteroptimiererei zwischen den Abenteuern) als auch der Old School Systeme (extreme Tödlichkeit und daraus folgende Vorsicht und Langsamkeit) ersatzlos zu streichen.

Das beiliegende Tutorial (ein wenig Grundsätzliches und ein hilfreich kommentiertes Miniabenteuer) ist für erfahrene Spielleiter zwar nicht sonderlich spannend, unterstreicht die ohnehin schon gegebene Einsteigerfreundlichkeit der Dungeonslayers-Basisbox aber noch einmal doppelt. Die schicke Aufmachung der Box und dürfte ihrerseits dazu beitragen, dass ein solcher Anfänger überhaupt auf die Idee kommen könnte, sich das Spiel genauer anzugucken.

Mit Freuden ansehen lässt sich dann auch das Innere der Box. Die Illustrationen sind professionell gemacht, mit ihren vorsichtigen Cartoon-Anleihen aber eher ansehnliches Beiwerk als sonderlich inspirierender Stimmungsträger. Das Layout hingegen ist ein kleines Meisterwerk an Übersichtlichkeit – besonders den Satz sofort einleuchtender Symbole, mit deren Hilfe sich in Sekundenschnelle durch Zauber- und Monsterbeschreibungen navigieren lässt, muss man einfach mögen! Die beiliegenden Counter und Heldenkarten sind eine nette Dreingabe, aber sicher kein Grund, die Basisbox nachzukaufen, wenn bereits ein Grundregelwerk vorliegt. Gerade hier fallen dann auch die kompakten Größenverhältnisse der Basisbox erstmals unangenehm auf: Die Counter haben den Durchmesser einer Centmünze und ein aufgebautes Schlachtfeld damit zwar den Charme aber leider auch den Komfort eines Reiseschachspiels. Die Weltkarte allerdings ist gut gelungen – in dunklen Farben gehalten, trotzdem gut lesbar und mit dezenten Hexfeldern garniert.

Dass Dungeonslayers sich als „altmodisches Rollenspiel“ bezeichnet, zielt augenzwinkernd auf Vorurteile, wie sie in Deutschland wohl besonders ausgeprägt sind und die in anderen Teilen der Welt zunächst erklärt werden müssten (bemerkenswert: Grognardias Rezension einer älteren englischsprachigen DS-Ausgabe, in der „old-fashioned“ für eine unglückliche Übersetzung gehalten wird, weil das so ja wohl nicht gemeint sein könne). Unzählige Rollenspielrunden spielen ihr neumodisches D&D genauso „altmodisch“ wie Dungeonslayers gedacht ist und wissen womöglich das entspanntere System zu schätzen, sollten sich aber besser nicht zu sehr auf inhaltliche Aha-Erlebnisse freuen. Wer aber Dungeons voller Monster, Fallen und Schätze nur vom Hörensagen und Augenrollen kennt, wird vielleicht wirklich so etwas wie einen Einblick in „alte Zeiten“ gewinnen können – und das ganz ohne auf neumodischen Schnickschnack wie eindeutige Regeln, Balancing oder nachvollziehbare Dungeonökologie verzichten zu müssen.

So oder so – Dungeonslayers ist ein unkompliziertes Spiel und die Basisbox eine hervorragende Ausgabe. Das Spiel hat nicht den Anspruch, der Durchschnittsfantasy inhaltliche Neuerungen beizubringen, sondern sie genau so wie sie immer war schnell und einfach spielbar zu machen, ohne dabei auf etwas wirklich wesentliches zu verzichten. Für den Einstieg oder ein stressfreies Zweitsystem ist das mehr als genug; müsste ich es ausschließlich spielen, würde ich die ausgebügelten Ecken und Kanten allerdings irgendwann vermissen.

Titel: Dungeonslayers. Das altmodische Rollenspiel
Art: Grundregelwerk
Regeln: Dungeonslayers 4
Sprache: Deutsch
Verlag: Uhrwerk Verlag
Publikationsjahr: 2011
Autor: Christian Kenning
Illustrationen: Thomas Trapp, Alan Lathwell, Ralf Berszuck
Umfang: Insg. 200 Seiten zzgl. Karten, Counter und Charakterblätter
Bindung: 168 S. Klebebindung – Regeln, 32 S. Heftklammern – Tutorial in Box
Preis: € 24,95
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

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Author: Aracelis Kilback

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